jueves, 27 de septiembre de 2012

APRENDEMOS JUGANDO CON LOS SITIOS EDUCATIVOS


SITIOS EDUCATIVOS



Con el nombre genérico de software educativo se denomina a aquellos programas para computadoras que se han producido con alguna finalidad formativa general. Con esta denominación, se busca diferenciarla de otros programas utilitarios o del tipo "herramienta" de tipo profesional de uso social difundido.
Inspirados en perspectivas educativas diversas y hasta contradictorias, estos programas que eclosionan como recursos didácticos digitales privilegiados en la década del 90, toman nuevas formas estéticas hoy en el marco de Internet y las redes.
Ahora bien...

¿Qué tipo de software educativo es posible encontrar en la gran red global?

Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un

determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias

(programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se

utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero

también se utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos

programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.

 Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas

curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc.

Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iníciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.


INSTRUCTIVOS Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.

ACCESO A LA INFORMACION

Programas que permiten acceder a bases documentales y de información.

Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).

CREACION

Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas

para la creación.

Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.

DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos procedimentales.

Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.

COMUNICACION Programas para el uso de redes de comunicación.

Ejemplos: acceso a foros, correo.


*      Según los contenidos.

*      Según los destinatarios.

*      Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.

*      Según sus bases de datos: cerrado, abierto.

*      Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

*      Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

*      Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales.

*      Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión meta cognitiva, valoración...

*      Según el tipo de interacción que propicia: re cognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.

*      Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.

*      Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.

*      Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

*      Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista.

*      Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos.

*      Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.


¿Cuáles son los sitios que permiten descargar programas útiles para jardín de infantes?






¿Cuáles otros, en cambio, son propuestas interesantes para jugar en línea?








¿Cuáles de estas propuestas tienen potencialidad de constituirse en "puentes didácticos" que les permitan a los maestros enseñar mejor y a los niños aprender de un modo más significativo?

 Las dos propuestas sirven para ayudar  a la docente con su tarea diaria de enseñar. Hoy en día la informática forma parte de la vida de los pequeños, y estos están muy atraídos por la misma.

 Por eso a través de estas páginas, ellos podrán ir aprendiendo conocimientos nuevos o reforzando viejo, con la ayuda de la docente.

GRACIAS AMIGUITOS HASTA LA PROXIMA!

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